Nimmst du die rote oder die blaue Pille? Warum Virtual Reality sich diesmal durchsetzt

thematrixpill

Seit Anbeginn der Computerspiele träumten Spieler und Entwickler immer wieder davon, ihren großen Ikonen aus Science Fiktion Romanen und Filmen in Virtuelle Welten folgen zu können. Spätestens mit der „Erfindung“ des Holodecks in der Serie „Star Trek“ war der Wunsch, ganz in ein Computerspiel eintauchen zu können populär genug, um mit dem „Virtual Boy“ 1995 die ersten massentauglich angelegten Gehversuche im Bereich der Virtual Reality zu beschreiten. Allerdings war die Technik der ersten Virtual Reality Brille zum diesem Zeitpunkt noch nicht ausgereift genug, um ein akzeptables Endprodukt zu bauen. Selbst für damalige Verhältnisse war die Grafik sehr schlecht und das Gerät selbst war so schwer, dass man es mit zwei Füßen auf dem Tisch abstützen konnte, wenn man es trug.

Erste Gehversuche der VR in Videospielen: Der Virtual Boy Quelle: virtualrealityguide.com

Erste Gehversuche der VR in Videospielen: Der Virtual Boy Quelle: virtualrealityguide.com

Die Konsole Floppte und in den folgenden Jahren wurde es zumindest in der Gameingbranche sehr ruhig um das Thema Virtual Reality. Erst im Jahre 2006 kam mit der „Wii“ von Nintendo wieder eine Konsole auf den Markt, die mit ihrer Innovativen Bewegungssteuerung den ersten Grundstein für den darauf folgenden Boom der Virtual Reality Entwicklung legte. Mit „Move“ für die Playstation3 und „Kinect“ für die Xbox 360 folgten sehr bald weitere Ansätze auf diesem neuen Markt. Allerdings blieb auch hier, wie einige Jahre zuvor schon beim „Virtual Boy“ der erhoffte Erfolg aus.

Der eigentliche Durchbruch bei der Entwicklung von Virtual Reality Produkten kam erst mit einem Trend, der in der Videospielwelt bis heute Projekten eine Chance gibt, die sonst nicht existieren würden: Crowdfunding. Nach einigen Vorarbeiten ging am 1. August 2012 eine Crowdfundingkampagne auf der Plattform kickstarter.com für den sogenannten „Ocolus VR“ an den Start. Die neue Virtual Reality Brille erreichte in nur vier Stunden ihr Finazierungsziel und sammelte Insgesamt über 2,4 Millionen US-Dollar für ihre Entwicklung.

Auch wenn der „Oculus VR“ damit aktuell das bekannteste und erfolgreichste Projekt in Sachen Virtual Reality ist, entwicklen auch andere Firmen inzwischen Produkte für diesen Markt. Zum Teil sind dies andere VR Brillen wie Sonys „Morpheus“, zum anderen aber auch Ansätze in ganz andere Richtungen, wie zum Beispiel „Omni“, eine Art Laufband, welches in Verbindung mit einer VR Brille ein noch intensiveres Spielerlebnis ermöglichen soll.

Die VR Brille Oculus Quelle: androidnext.com

Die VR Brille Oculus Quelle: androidnext.com

Dabei stellt sich aber vor allem die Frage, ob wir Gamer überhaupt einen solchen Aufwand betreiben wollen, um in eine solche Virtual Reality einzutauchen. Neben den enormen Kosten, die aktuell mit einem möglichst realistischen Erlebnis zusammenhängen (Konsole, VR Brille, Laufband), müssen auch Lust haben, nach einem anstrengenden Tag, uns weiterhin Körperlich zu betätigen, um ein VR Erlebnis zu haben. Alternativ könnten wir uns auch wie gewohnt auf das Sofa setzen und von dort aus zocken.

In einer nicht repräsentativen Umfrage des Videospielmagazins „Gamestar“ zur Frage „Wollen sie sich den Oculus Rift zum Erscheinen kaufen?“, an der insgesamt 24.013 Befragte teilnahmen, gaben rund 25,5% „nein so einen Quatsch brauch ich nicht“ an. Insgesamt 11,6% gaben an, das Gerät sofort kaufen zu wollen. Die restlichen 63% wollen sich die Virtual Reality Brille nur zulegen, wenn bestimmte Voraussetzungen wie eine ausgereifte Technik oder erschwinglicher Preis erfüllt sind.

Quelle: Gamestar.de

Quelle: Gamestar.de

Die Meinungen zum Thema Virtual Reality gehen also durchaus auseinander. Der große Teil der Gamer steht solchen Projekten (in diesem Fall insbesondere dem Oculus VR) ehr skeptisch gegenüber. Obwohl das Eintauchen in einer Virtuelle Welt schon seit langen zu einem der großen Ziele von Spielern gehört, scheinen eben diese noch nicht ganz davon überzeugt zu sein. Dies könnte zum einem an der oben schon aufgeführten Thematik liegen, das Videospiele von vielen Spielern als Entspannung gesehen werden, allerdings gibt es auch noch weitere Punkte, die in dieses Meinungsbild mit einfließen könnten.

So wurden die Spieler in den letzten Jahren immer wieder von groß angepriesenen Projekten wie „Playstation Move“ oder „Kinect“ enttäuscht. Selbst bei der sehr erfolgreichen Wii kamen sogenannte „Hardcoregamer“ nicht wirklich zum Zug, da viel zu wenige Titel erschienen, welche ihren Ansprüchen gerecht werden konnten. Dabei ist davon auszugehen, dass sich gerade diese Spieler an solchen Umfragen beteiligen, da sie das nötige Interesse haben, Magazine wie Gamestar zu verfolgen.

Omni: Eine Art "Laufband". Mit speziellen Schuhen könnt ihr in jede Richtung laufen. Quelle: roadtovr.com

Omni: Eine Art „Laufband“. Mit speziellen Schuhen könnt ihr in jede Richtung laufen. Quelle: roadtovr.com

Was könnte so ein Ergebnis jetzt aber für die Zukunft von Virtual Reality Produkten in der Videospielbrache bedeuten. Zunächst einmal sollte man festhalten, dass die Produkte, die sich aktuell in der Entwicklung befinden (Oculus VR, Omni etc.) durchaus mehr Potenzial haben, sich auf dem Markt zu etablieren, als all ihre Vorgänger wie „Playstation Move“ oder „Kinect“. Der Grund dafür ist ein ganz einfacher: Während „Kinect“ oder „Move“ ohne große Öffentlichkeit recht zügig entwickelt wurden, sind Oculus und Co durch ihre Crowdfundingkampagnen sehr öffentlich. Bereits sehr früh wurden Entwicklerpakete verkauft, die es Drittanbietern ermöglichten schon eine ganze Reihe von Spielen für die Systeme zu entwickeln und optimieren.

So stehen hinter den neuen VR Produkten nicht nur deren eigene Communitys sondern auch die der anderen Spiele wie zum Beispiel „Elite Dangerous“ von Frontier. Solch ein großes Line Up hatten „Move“ und „Kinect“ nicht. Und noch etwas ist am Spieleangebot der neuen VR Generation besonders: Die meisten Spiele, die für sie entwickelt werden, sind ebenfalls Crowdfundingkampagnen und haben somit eine Community, die vom Projekt überzeugt ist.

Die neue VR Generation hat also trotz der ehr mäßig ausgefallenden Umfrage von Gamesstar.de recht gute Chancen in der Zukunft einen festen Platz in der Videospielbrache zu bekommen. Voraussetzungen dafür sind allerding eine ausgereifte Technik und ein erschwinglicher Preis für uns Gamer. Die Möglichkeiten der Virtual Reality sind jedenfalls groß: Von Simulationen über Shooter bis hin zu Horrorspielen könnte Virtual Reality ein ganz neues Spielerlebnis bieten. Ich freu mich drauf!

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