Lootboxen – Glückspiel im Kinderzimmer oder die Rettung der Spielehersteller

Lootboxen

Spiele verändern sich seitdem es sie gibt und mit ihnen auch die Art, wie sie sich finanzieren. Die sich nun immer mehr verbreitenden Lootboxen sind jedoch sehr umstritten. Wir erklären euch Lootboxen, wo sie zu finden sind und warum sie kritisch gesehen werden können.

 

Die Geschichte

Seitdem es digitale Spiele gibt, verändern sich auch die Arten, wie mit ihnen Geld verdient wird. Computerspiele waren zu Beginn nur etwas für Wissenschaftler mit Zugang zu einem Supercomputer. Ein exklusiver Kreis. Doch mit den Jahren setzten sich die Spielhallen mit ihren Arcade-Spielen durch. Mein Vater erzählt noch heute, wie er als junger Mann Münze um Münze in PacMan versenkt hat. Mit dem Aufkommen der Heimkonsolen leerten sich die Hallen. Man kaufte Konsolen und Speichermodule auf denen die Spiele gespeichert waren. Auf dem PC lief dies ganz ähnlich ab. Spiele wurden auf Disketten ausgeliefert. Später wurden die Speichermodule und Disketten durch CDs, DVDs und bei den aktuellen Konsolen, durch BluRays ersetzt. Erweiterungen von besonders erfolgreichen Spielen gab es ebenfalls als Gesamtpaket zu kaufen.
Mit dem Aufkommen des Internets veränderten sich aber die Spiele und mit ihnen auch die Bezahlmodelle. Obwohl es natürlich weiterhin Spiele ohne Online-Modus gab, lag der Fokus auf diese bei denen viele Spieler online miteinander interagierten. Diese mussten allerdings mit dem Problem kämpfen, dass sie nun monatliche Serverkosten zu decken hatten.
Spiele, die schwerpunktmäßig auf die Online-Interaktion zwischen Spielern ausgelegt waren hatte also massive Kosten zu decken. Die Lösung waren Gebühren. Anfangs wurden Spieler für jede Spielstunde zur Kasse gebeten. In den 2000er Jahren setzte sich aber ein Abo-Modell durch. Das wohl erfolgreichste Spiel mit diesem Bezahlmodell ist World of Warcraft, wo Spieler pro Monat mit bis zu 13€ zur Kasse gebeten worden, nachdem sie das Spiel zum Vollpreis erstanden hatten. Glaubt man Brancheninsidern, dann hat World of Warcraft bis heute knapp zehn Milliadren Dollar an Umsatz generiert. Das ist mehr als alle Star Wars Filme zusammengenommen bisher an Umsatz generieren konnten. World of Warcraft war und ist allerdings so marktbeherrschend, dass sich kaum ein anderes Spiel mit einem ähnlihen Konzept lange halten konnte.
Gleichzeitig entwickelten sich Download-Plattformen, wie Steam, die es PC-Spielern ermöglichten sich den Gang zum Elektronikmarkt zu sparen und Spiele online zu kaufen und herunterzuladen. Der Durchbruch von Steam gelang 2004 mit Half Life 2. Von da an gewannen Download-Titel immer mehr an Beliebtheit und öffnete den DLCs Tür und Tor. Anders als bis dahin mit großen Addons üblich konnten Entwickler nun kleinere Spielinhalte verkaufen und als Download bereitstellen. Unrühmlicher Vorreiter war The Elder Scrolls: Oblivion, dessen Pferderüstung satte 2,50€ kostete.
Kurz danach schlug die Stunde der Free-to-Play Spiele. In Spielen wie FarmVille mussten Nutzer nichts für das eigentliche Spielen zahlen. Das Geld wird stattdessen damit verdient den so genannten Grind, also das ständige Wiederholen einer Tätigkeit nur um ins höhere Level zu kommen, zu vereinfachen. Die Spiele fokussierten sich ab sofort also darauf möglichst viele Spiele anzuwerben und einige wenig dazu zu bringen immer wieder Geld für Vorteile zu bezahlen. Zu beginn fand man diese Art des Bezahlmodells praktisch ausschließlich in kleinen Spielen auf Facebook oder als App auf dem Handy.
Der letzte Schritt der Historie sind nun die Lootboxen, die heute so kontrovers diskutiert werden. Der Begriff setzt sich aus dem Englischen Wort für Beute und dem Wort Box zusammen. Eine Beutebox also. Auch hier kauft man für wenige Euro eine Box während des Spiels um sich dann im Spiel einen Vorteil zu verschaffen. Anders als bei Spielen wie FarmVille ist nicht klar, was in der Box erhalten ist.
Der mehr über Lootboxen selbst erfahren will bekommt das beim Spieleratgeber NRW gut erklärt.

Die Kritik

Unter enthusiastischen Spieler sind Mikrotransaktionen und Lootboxen verhasst. Anders als alle Bezahlmodelle, die vorher existierten, bieten sie Anreiz das tatsächliche Spiel zu verändern. Anstatt das Spielerlebnis so gut wie möglich zu gestalten, um das bestmögliche Spiel abzuliefern und so die Verkäufe anzukurbeln, haben die Entwickler der Spiele nun einen Anreiz den Spieler immer wieder dazu zu bewegen Geld auszugeben.
Diese allgemeine Kritik an Mikrotransaktionen wird durch die Nutzung von Lootboxen noch verstärkt.  Lootboxen erlauben es dem Spieler nicht einmal selbst zu bestimmen, welche Vorteile er für seinen Spielstil brauch oder haben will.

Als Mutter der Lootboxen im Bereich der großen Spiele gilt wohl die FIFA-Reihe von Electronic Arts. Bereits 2009 führte das Spiel das so genannte FIFA Ultimate Team, kurz FUT, ein. Spieler konnten sich ihre eigenen Teams zusammenstellen und so online gegen andere Spieler auf der ganzen Welt antreten. Neue, bessere Spieler erhielt man durch das Öffnen von Pakete. Diese erhält der Gamer hin und wieder durch erreichte Spielleistungen oder eben durch einen Kauf. Dabei kosten die Pakete zwischen knapp 0,45€ und  20,99€ , je nachdem welches man sich kauft. Allerdings lassen sich die Pakete nicht einfach so erstehen. Vielmehr muss man erst spezielle FIFA-Points erwerben, also eine Ersatzwährung, die man dann gegen die Pakete eintauschen kann. Diese Punkte lassen sich in Stufen zwischen 1€ und 100€ kaufen. Ganz schön kompliziert hier die genauen Kosten im Überblick zu haben, gerade für Kinder, die das beliebte Fußballspiel häufig spielen. Dabei verhält sich das Spiel ähnlich einem Kartenspiel wie Magic The Gathering oder den berühmten Pokemon Karten, mit einem kleinen aber nicht unerheblichen Unterschied. Von FIFA gibt es jedes Jahr eine neue Version, die meist mehr als 60€ kostet. Die Mannschaften aus der Vorgängerversion werden aber nicht übernommen. Alles was im letzten Jahr erreicht oder gekauft wurde ist praktisch sofort wertlos. Gleichzeitig bedarf es keinem Gang zu einem Kiosk oder Comicladen wo man das Geld in der Hand hat und es ausgibt. Dank es Internets geht alles viel schneller, unter dem Eindruck und im Zweifelsfall auch Druck des Spieles.

Einen richtigen Shitstorm gab es nun zum Ende des letzten Jahres. Das Spiel Star Wars: Battlefront II, das von Elektronic Arts vertrieben wird, erntete heftige Kritik und Boykott-Aufrufe, nach seiner Veröffentlichung. Das Spiel, das neben einer kurzen Story-Kampagne, die man alleine absolviert, hauptsächlich auf Online-Schlachten mit bis zu 64 Spielern gleichzeitig ausgelegt ist, setzte stark auf Lootboxen.
Die Spieler störten in diesem Fall besonders zwei Aspekte an den Lootboxen.  So war der Grind, so nennen Spieler es, wenn sie eine gleiche Aktion immer und immer wieder wiederholen müssen, bis sie genug Punkte erreich haben, um die gewünschte Verbesserung aktivieren zu können, absurd hoch. Wer den ikonischen Bösewicht Darth Vader spielen wollte, der musste erst 40 Stunden investieren. Wollte man alle Waffen, Charaktere und Verbesserungen freischalten, musste ein Spieler mindestens 4500 Stunden an reiner Spielzeit investieren. Die Abkürzung über die eigene Geldbörse wird dabei natürlich verlockend.
Möchte man alles freischalten und hat keine 4500 Stunden Zeit, dann muss man sich in die Lotterie der Lootboxen begeben. Wie auch in FIFA kann man die Boxen nicht direkt kaufen, sondern muss das eigene Geld erst in eine Zwischenwährung, hier Kristalle, umtauschen und kann dann erst mit diesen Kristallen die Boxen kaufen. Im optimalen Fall kostet das dann 2100€ bis man das gesamte Spiel gesehen hat.
Dieser Fakt stieß vielen Spielern stark auf und sorgte für so viel Wirbel im Netz, dass Disney, denen die StarWars–Marke gehört, sich einmischte und Electronic Arts die Möglichkeiten des Kaufes vorübergehend aus dem Spiel nahm. Wann diese Option wieder ins Spiel zurück kehrt ist bisher ungewiss. Daran, dass das System eine Wiedergeburt erlebt, lässt der Hersteller aber keinen Zweifel.
Als zweiten großen Kritikpunkt führen viele Spieler an, dass sich die Inhalte der Boxen aktiv auf das Spielgeschehen auswirken. Spiele wie Overwatch nutzen Lootboxen und Mikrotransaktionen auch, spucken aber nur Verschönerungen für die eigene Spielfigur aus. Es gibt keine Verbesserungen, die sich auf das Spielgeschehen auswirken. Bei Battlefront II waren die Verbesserungen aber so stark, dass auch erfahrene Spieler, die kein Geld ausgaben, häufig keine Chance gegen Anfänger hatten, die sich mit ihrer Geldbörse Vorteile im Spiel erkauft hatten.
Neben den Spielern gibt es auch Kritik von Eltern, Politikern und Pädagogen. Das System der Lootboxen würde Kinder an Systematiken aus dem Glücksspiel gewöhnen und sie ausnutzen. In den USA wird gar ein Gesetzesvorschlag erarbeitet, der Lootboxen als Glückspiel einordnet, was die betroffenen Spiele einem großen Teil der Spielerschaft unzugänglich machen würde.

Die Vorteile

Neben der ganzen Kritik gibt es aber auch Stimmen in der Spielerschaft, die eine solche Praxis verteidigen.
Das häufig erste Argument ist, dass der Spieler ja nicht gezwungen ist, die Boxen zu kaufen. Gleichzeitig bekommt die Spielerschaft sogar kostenlos neue Inhalte. So sind zukünftige Erweiterungen, wie neue Spielumgebungen und Waffen umsonst. Beim Vorgänger kosteten diese Erweiterungen insgesamt 60€. Wer also kein weiteres Geld ausgeben will, der muss es nicht tun, kann aber dennoch, zumindest in der Theorie alle Inhalte nutzen.
Einige Stimmen von, soweit wir das recherchieren konnten, eher älteren Spielern, freuen sich, dass sie, trotz wenig Zeit zum Spielen, durch den Einsatz von Geld, mit den Spielern mithalten können, die viel Zeit zum Spielen haben. Die Hersteller betonen zudem, dass aktuelle Spiele immer aufwendiger in der Entwicklung werden und somit auch mehr kosten. Produktionen, die hohe zweistellige und dreistellige Millionenhöhen kosten, sind keine Seltenheiten. Demnach wären die Hersteller gezwungen auch neue Wege zu finden Geld zu verdienen.

Die Einschätzung

Ich sage es hier gerade heraus. Mich nerven Lootboxen grundsätzlich, wobei ich sie persönlich noch tollerieren kann, solange sie nur kosmetische Gegenstände beinhalten.
Solange diese Boxen/Pakete/Truhen/was-auch-immer-den-Herstellern-noch-einfällt nur kosmetische Gegenstände beinhalten, stören sie mich allerdings nicht sonderlich. Vielmehr animiert es die Hersteller dazu, dass ich mich für das Spiel interessiere, mich mit der Spielfigur zu identifizieren, sodass ich sie aufhübschen möchte. Vielleicht motiviert es sie aber auch nur hübsche und beeindruckende kosmetische Gegenstände zu erstellen, was mir aber auch recht sein soll. Das Spiel übt keinen Druck auf mich, den Spieler aus, Geld auszugeben. Das schreibe ich nun aber aus der Sicht eines End-Zwanzigers, der sich eh eher weniger auf die Klamotten der eigenen Spielfiuigur setzt. Erinnere ich mich aber mal zurück an meine Schulzeit und wie unglaublich wichtig es war bestimmte Sammelkarten in „Glitzer“ und nicht dem normalem Druck zu haben, bekomme ich ein wenig Angst um das Taschengeld vieler Kinder. Overwatch und Fortnite sind große Themen auf deutschen Schulhöfen, das ist sogar bis zu mir durchgedrungen. Gerade Overwatch hat es geschafft, dass Spieler die Charaktere in ihr Herz geschlossen haben. Neue Klamotten und damit kosmetische Verbesserungen können daher schon einen ordentlichen Reiz ausüben
Was mich persönlich richtig nervt sind Mechaniken, die mich dazu drängen Geld auszugeben. Immerhin will ich ja in einem Online-Spiel nicht immer ganz unten in der Rangliste stehen. Perfide sind besonders drei Methoden. Anfangen will ich mit der Masche einer Zwischenwährung wie die FIFA-Points oder die Kristalle in Star Wars. Sie dienen nur einem einzigen Zweck, der Verschleierung. Der Spieler soll vergessen wie teuer die Box ist und wie viel Geld ich gerade ausgebe. Je mehr ich dabei auf einen Schlag in die Hand nehme, desto billiger wird ein einzelner Kristall. Dieser Schritt trägt nichts, aber auch gar nichts positives zum Spiel bei. Sie gilt allein der Verschleierung und soll mich als Spieler austricksen.
Das zweite miese System sind die Lootboxen an sich. Ich weiß eben nicht, was ich bekomme, wenn ich Geld ausgebe. Sicherlich ist garantiert, dass ich zumindest irgendetwas bekomme, im Endeffekt werde ich aber dazu animiert so lange Geld in Lootboxen zu versenken, bis ich den gewünschten Gegenstand erhalte. In meinen Augen ähnelt diese Methodik der einer Slotmachine im Casino. Solche Mechaniken auf Kinder und Menschen loszulassen, die potentiell suchtgefährdet sind, scheint mir ethisch zweifelhaft.
Die dritte Methode setzt all dem noch die Krone auf. Einige Spiele wie Counter Strike: Global Offensive, das als CS:GO bekannt ist, geben dem Spieler eine Lootbox frei Haus. Zum Öffnen bedarf es aber einen Schlüssel, der Geld kostet. Diese Methode erhöht den Druck auf die Spieler zusätzlich. Nun habe ich als Spieler die Box ja bereits und sie liegt in meinem Inventar. Öffnen darf ich sie aber nicht. Gerade Kinder könnten hier in eine echte Zwickmühle geraten.
Das Beispiel StarWars: Battlefront II zeigt in meinen Augen aber auch, wie wenig sich viele Spieler um solche Mechaniken scheren. Trotz des Protests hat sich das Spiel millionenfach verkauft. Immerhin schien aber der Druck über die Zeit so groß zu werden, dass EA alle Lootboxen ab sofort aus dem Spiel gestrichen hat. Mich stört es trotzdem, wenn ganze Spielsysteme darauf ausgelegt werden, dass der Spieler nach dem Kauf eines Spieles für 30€ – 60€ immer wieder dazu gedrängt wird Geld auszugeben um mithalten zu können. Dies ist schlicht der falsche Anreiz.

Ich persönlich muss gestehen, dass mich Lootboxen und all die fiesen Methoden, die überlicherweise mit ihnen einher gehen nicht sonderlich stören, solang sie nicht ins Gameplay eingreifen.
Gleichzeitig glaube ich aber schon, dass Lootboxen einem Glücksspiel ähneln. Immerhin erwarte ich als Spieler einen passenden Gegenstand und gebe dafür Geld aus. Im schlimmsten Fall erhalte ich nur Dinge, die ich nicht brauche, also Nieten. Mit viel Glück erhalte ich aber auch das super seltene Ding, das ich schon immer haben wollte oder für viel Geld verkaufen könnte, also den Hauptgewinn. Ich kann als Spieler nichts dafür tun, dass sich meine Chancen auf gute Gegenstände erhöhen. In meinen Augen ist dies nur eine digitale Slotmachine, wie sie in Las Vegas stehen.
Solche Methoden eignen sich fraglos dazu, Kinder zu verleiten, mehr Geld auszugeben als sie eigentlich wollen. In meinen Augen haben Lootboxen nichts in Spielen für Kinder und Jugendliche zu suchen.
Das heißt nicht, dass ich ein Verbot der Lootboxen fordere, eine USK-Relevanz würde ich mir aber wünschen. Immerhin ist Glückspiel im realen Leben auch nur für Erwachsene zugänglich. Gameplaytechnisch bleiben Lootboxen aber in jedem Fall ein Problem für alle Spieler, da sie den Entwicklern eher Anreize schaffen Mechaniken zu schaffen die den Spieler so nerven, dass sie sich nochmal extra Lootboxen kaufen, anstatt ein tolles Spielerlebnis zu programmieren.

Ich hoffe auf zahlreiche Kommentare und eure Meinung, die gerne von meiner abweichen darf.  Habt ihr Erfahrungen mit Sucht, mit Pädagogik oder seid ihr einfach ein Gamer, dann kommentiert gerne.

Update:
Belgien hat Lootboxen mittlerweile zum Glücksspiel erklärt. was genau aus dieser Einstufung folgt bleibt vorerst abzuwarten.

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Ein Gedanke zu „Lootboxen – Glückspiel im Kinderzimmer oder die Rettung der Spielehersteller

  1. Super Artikel zum Thema, besonders die eigene Einschätzung teile ich.
    Spannend fand ich auch, dass WB Games bei Shadow of War die Lootboxen kürzlich entfernt hat, entweder hat es sich doch nicht gelohnt oder der Protest zeigte Wirkung.

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