Emotionen in Videospielen – Angst, Mord und Gewissensbisse (Teil 2)

Emotion Brot

Im zweiten Teil unsere Artikels zu Emotionen in Videospielen klären wir die Frage, warum wir trotz Todesangst unter unserem Bett nach dem Monster suchen und wie ein Computerspiel unser Gewissen an den Rand des Abgrunds getrieben hat.

Ihr wollt von vorne Anfangen? Teil 1 gibts HIER.

Der Cocktail für ein gelungenes Gefühlerlebnis in einem Videospiel ist im Grundaufbau dabei oft derselbe. Wie auch Filme machen sich Spiele einen bestimmten Vorteil zum Nutzen: Glück, Angst, Wut, Hass, Liebe, Eifersucht…das alles sind Gefühle die bei uns Menschen leicht zu beeinflussen sind. Mit einem Mix aus Angst und Neugierde wird dabei besonders gerne gespielt. Gerade wenn uns Dinge unerklärlich sind liegt es in der Natur des Menschen darauf eine Antwort zu finden. Wir wollen also wissen, was in der Nervenheilanstalt bei Outlast passiert ist und nehmen dafür sogar die schlimmsten Panikattacken in kauf. Obwohl das Erlebte nicht real ist scheißen wir uns gerade alleine in einem dunklen Zimmer in die Hose. Auswege gibt es nur zwei: Augen zu und durch oder den PC ausschalten. Ist das Gerät erstmal aus folgt ein Moment der Erleichterung welcher recht schnell in unzufriedenheit umschlägt, schießlich wollen wir ja wissen, wie es weiter geht. Es ist genau der gleiche Trieb, der dafür gesorgt hat, dass wir als Kinder X-Faktor: Das Unfassbare nicht abgeschaltet haben obwohl wir noch zu jung waren, zu erfahren, welche Gruselgeschichte denn jetzt „wirklich passiert“ ist. Das ganze endet bei Videospielen in einer Spirale, weil wir nach jedem neuen Horrormoment wissen wollen warum er passiert ist.

Outlast

Was zum Henker ist in der Nervenheilanstalt passiert?

Eine weitere beliebte Art uns mit unseren Gefühlen zu erschlagen ist die Konfrontation mit unserem eigenen Handeln. In Spielen wie The Walking Dead oder Heavy Rain werden wir meist unter enormen Zeitdruck moralischen Grundsatzentscheidungen ausgesetzt. Die Fragen, für deren Beantwortung Aristoteles, Kant und Co. Jahrhunderte Zeit hatten sollen wir in wenigen Sekunden lösen. Oft gewinnt dann der Instinkt und der ist manchmal ein ganz schönes Arschloch. Mit unserer Entscheidung müssen wir dann weiter spielen egal ob wir und dafür selbst auf die Schulter klopfen oder uns Hassen. Meistens gibt es aber auch gar keine richtige Antwort auf solche Fragen wie „Darf ich eine Person töten um eine andere zu retten?“ In solchen Situationen löst das Spiel dann eine Emotion aus, die den Spieler oft durch den Rest der Story begleitet und Einfluss auf unsere nächsten Entscheidungen nimmt: Selbstzweifel.

Auf einen vorläufigen Höhepunkt trieb es dabei 2012 der Shooter Spec Ops: The Line. Nachdem das Spiel den Spieler dazu gebracht eine Phosphorgranate auf eine Gruppe von Gegnern zu feuern zwingt es ihn, sich anzuschauen, was er da eigentlich angerichtet hat. Während die Spielfigur durch die Berge an Leichen geht ist die Laufen-Funktion im Spiel deaktiviert. Der Spieler hat Zeit sich umzusehen und sich mit den Konsequenzen seines Handelns auseinanderzusetzen. In diesem Moment sehen wir uns Schuldgefühlen ausgesetzt die wir nicht durch eine gute Tat bereinigen können. Spec Ops: The Line schafft es so mit Hilfe von Gefühlen, dass der Spieler sein Handeln und sein Töten hinterfragt und wird damit zum ersten Anti-Kriegs-Videospiel.

Spec_Ops_The_Line_1

Spec Ops: The Line zeigt uns, was wir angerichtet haben

 

Doch wozu der ganze Aufwand? Das Videospiele mit unseren Emotionen spielen hat verschiedene Gründe. Zum einen bleibt uns so ein Spiel, wie schon gesagt, länger im Gedächtnis. Mit unseren Freuden reden wir ehr über ein Spiel welches uns emotional berührt als über eines das wir zwar gerne gespielt haben aber ansonsten keinen bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Allerdings ist das nicht gerade eine Garantie für einen kommerziellen Erfolg. Harter Stoff wie Spec Ops: The Line verkauft sich bei Videospielen, genau wie beim Film, nicht unbedingt gut. Der Antrieb mit Gefühlen ein gutes Spiel zu produzieren ist wahrscheinlich ein Anderer, viel bedeutenderer.

Videospiele haben heute nicht einfach nur die Aufgabe zu unterhalten. Sie haben ein viel höheren Anspruch: Sie können mit Gewalt gegen Gewalt demonstrieren wie jeder gute Anti-Kriegsfilm, sie können mit Farben und Musik neue Kunst erschaffen, fern ab vom üblichen Museumsbesuch, sie sind sogar in der Lage, Erfolgsgefühle bei Kranken Menschen hervorzuheben um den Heilungsprozess so zu unterstützen. Für Krebskranke Patienten gibt es zum Beispiel ein Spiel, in dem der Spieler als Abwehrzelle die Krebszellen töten muss. Diese neuen Ansprüche und Aufgeben nehmen auch Einfluss auf die Spiele, die in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind.

Remission

In Re-Mession kämft der Patient gegen Krebszellen

Emotionen sind heute fester Bestandteil in Videospielen. Durch Ihren Einsatz werden Spiele für uns zugänglicher. Gerade Spiele wie Journey leisten Pionierarbeit um unser Hobby zugänglich für eine breite Masse zu machen. Es ist eine einzigartige Erfahrung, wenn der Spieler feststellt, was eine fiktionale Computerwelt in ihm auslösen kann. Auch ich habe diese Erfahrung gemacht. Nachdem ich meine Seelenverwandte Carly verloren hatte begleitete mich für den Rest von The Walking Dead die Frage „Was wäre wenn…?“. Ich zermarterte mir das Gehirn auf der Suche nach der Antwort auf die Frage was ich hätte anders machen können nur um kurz vor Spielende selbst von einem Zombie gebissen zu werden…und plötzlich musste ich mich einer ganz neuen Frage stellen: Will ich lieber sterben oder zum Zombie werden? Na danke auch!

https://www.youtube.com/watch?v=56bSOpTobO0

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